《女神异闻录5皇家版》战斗部分拆解
之前一直听闻P5是天花板级别的作品,游玩后也是过上了日常青春校园和偷心怪盗的双面人生。游戏的主要内容分为日常生活部分和迷宫探索战斗部分,日常部分能消耗时间提升五维属性,培养coop,提升伙伴好感度的同时能为战斗提供更多帮助,战斗部分是回合制+养成的玩法,推进剧情,收集面具(很像宝可梦)解锁更多地点和羁绊。二者结合使得游戏的流程非常连贯。
游戏的核心资源是“时间”,游戏中一般一天可以有两次行动机会,通过花费时间资源来获得属性提升和金钱、道具(打工、制作道具等)或者羁绊提升(推进伙伴个人线)。核心循环是现实社交行动->羁绊提升->战斗能力增强->执行社交行动。
这次主要分析p5r给战斗提供帮助的coop系统和战斗系统。
coop系统:
首先是coop分类,根据coop的角色对象和效果如图分类:
为了推进coop,需要投入好感度以及培养人格指数,而好感度和人格指数都需要花费时间:
除此之外coop投入还受到日期和天气影响,比如有些角色在雨天不会出现,有些角色会在特定的星期几出现。角色的日程会起到一定的制约作用。
当人格指数足够,角色好感度已满,coop等级就会提升,并带来新的能力,基本流程如下:
coop系统设计方面的特色和优点:
1、多样性
coop养成得到的不是单纯的数值加成,而是对战斗不同维度的作用,如coop分类图中显示有信息获取、产出道具、加强探索能力和被动辅助等作用,除了队友coop,其他人际coop如武见妙能提供药品,岩井宗久能提供枪械定制,特别是东乡一二三、织田信也,能使战斗时的选择更多,也起到了补全战斗机制的作用,增加了战术深度。各种coop效果影响战前、战中、对话和战后,互相有独立性无法完全取代,避免了同质化。
并且,有些coop属于锦上添花的存在,比如岩井宗久提供的多是枪械方面的帮助,又比如吉田寅之助需要打工触发前置剧情才可开启,属于隐藏coop。这些coop即使不去培养,也不会影响玩家通关。而与战斗更加直接相关的coop会随主线剧情推进加入队伍,开启难度低,培养更容易。在coop设计上主次分明,张弛有度。
2、正反馈
传统角色养成有经典的负反馈:每次升级后,升到下一级需要的经验值会提升很多,升级变得越发困难。但是p5r在这点并没有采取这种设计,coop升级所需的好感度前后区别不大,随着部分coop等级的提升,coop养成反而效率更高。随着游戏剧情逐渐深入,coop养成更加效率,会给玩家带来到终点前“冲刺”的感觉,能够有效缓解长流程给玩家带来的枯燥感。
而且coop系统和战斗资源是相辅相成的,coop的养成能给战斗带来更大便利,coop的培养也需要战斗的参与,这种循环既满足了喜欢战斗的玩家,也满足了喜欢和角色互动的玩家,带来两个维度的正反馈。
3、稳定性与随机性
首先coop推荐有一定的周期性,设计者从“当角色有空时才可以找他”这一符合直觉的想法出发,给角色设计了稳定的周期性的出现时间,这种设计有规律可循,鼓励玩家在游玩后随着日复一日的日期推进掌握角色出现的规律,获得成就感。同时,也能保证不同角色交替出现,让玩家广泛接触各种coop,避免单调性。
但是除了稳定的周期之外,游戏也设计了一些随机因素,同样也符合玩家的直觉,角色初出现受到天气的影响,比如御船千早的占卜摊在室外,所以雨天不会出现。一定程度的随机性的加入,也能使游戏更有乐趣。
战斗系统:
游戏中的战斗和主线宫殿探索和支线印象空间是密不可分的,联系如图所示:
当探索迷宫或印象空间时,如果触发战斗,主动攻击敌人能够先手,通过使用敌人的弱点属性进行攻击会击倒敌人,触发再次行动的机会,可以选择换手,当敌人全倒地可以发动总攻击或者进行对话(一些怪无法对话)。
一次顺利的战斗流程基本如下:
关于特殊伤害机制(弱点、tech、暴击伤害),这三种机制都能触发倒地效果,倒地后提供25%易伤效果,轮到倒地目标行动则会解除。易伤效果可以和其他伤害加成叠加,敌人全部倒地后就能触发总攻击(总攻击的伤害类型属于万能,和参与的人数,角色的力属性和近战武器伤害挂钩)。关于伤害倍率,弱点倍率是1.4倍,暴击是1.5倍。但是tech初始是1.4倍,而且是概率触发倒地。显然前期打弱点伤害是最优解,但是tech可以通过社群系统进行升级,升级后倍率能达到1.8倍并且百分百触发倒地,面对后期部分无弱点怪,tech是更好的选择。而暴击是只有物理和枪击伤害才有的,主要影响暴击的是运属性,另外一些装备能提高暴击,并且暴击属性有上限。
但是这三种特殊伤害不能叠加,会进行覆盖。
战斗设计方面的特色和优点:
1、低门槛高上限
弱点的设计简化了玩家的对战思路,弱化了数值的作用,在正常难度下,玩家不必计算伤害数值,只需要根据敌人弱点选择面具和队伍成员,降低了战斗的门槛,让普通玩家也能体验到本作战斗系统的流畅。
但同时也提供了复杂的异常状态,包括燃烧、冻结、触电等,比如睡眠跳过回合并且回血回蓝,狂怒是强制对随机目标进行近战攻击,物理攻击翻倍,但是减自身一半防御。非常丰富的机制也让玩家可以探索更多策略。
2、优秀的视觉效果
优秀的战斗设计必然离不来画面表现和战斗演出,首先是常见的战斗中选择操作的界面的ui:
ui中各种操作按键的相应位置与手柄按键完全一致,降低了学习的成本。是非常有巧思的小设计。而且用高亮的红色突出出招的人物和选择的目标,强调了视觉引导,让玩家快速找到需要的信息。
而且,游戏的战斗演出也非常精彩,敌人倒地后换手操作的动画、以及“show time”动画都非常帅气。如果对手全倒地后,发动总攻击使对手全灭,游戏会展示当前角色的胜利插画。根据多个操作角色的不同搭配,使得各种演出非常丰富。
3、明确的节奏
p5r在战斗上的节奏把握得很好,在一局对战中,可以通过弱点攻击,或者负面状态配合tech攻击让对手倒地,此时会立刻获得“one more”机会,获得再次攻击的机会,与队友进行换手的动画使战斗更有节奏感。接连的行动机会能使玩家对战斗有很强的掌控感。
而在整个迷宫探索的过程中通过安全屋将迷宫分割成各个区域,让探索流程有张有弛,也让玩家能够短暂放松,避免流程过长引起不耐烦的心理。并且随着探索的深入,玩家的资源将会慢慢减少,玩家需要有策略地选择是潜入还是战斗。迷宫最终boss的难度会较大而且都有特殊的机制,玩家的策略更为重要,能让紧张感达到顶峰,整个过程都节奏明确。
总结
总的来说,p5r的coop系统和战斗系统的设计都非常华丽且易于上手,通过coop系统和战斗系统完成游戏的资源循环,同时也给玩家带来“逐步加深羁绊战胜强敌”的代入感和成就感。
当然水平有限分析还不够深入,后续有机会再补充讨论。