白盒demo演示——新手教程和滑翔关
一、设计目的设计一段关卡流程,引导玩家从山脚村庄前往山顶。在过程中学习基本的的游戏操作(移动、探索和滑翔的交互规则),来到山顶时完成新手教学,开启新的游戏目标。
二、期望效果完成移动、滑翔、交互的教学,并使用以上玩法元素完成一个初步的关卡流程。
三、流程介绍背景玩家是梦想征服每一座高山的冒险家,将在旅途中一边收集星之力量一边登上山顶。本流程是玩家开始旅程的第一站。
流程开场动画后,玩家醒来并进行移动(移动教学),在村子的入口处遇到村民npc(与npc交互教学),npc告知玩家可以询问村长。
玩家来到村庄寻找村长,需登上村庄中心的屋子(考验),村长建议想要登上山顶,需要滑翔伞(能力)。而滑翔伞存放在仓库塔顶中,玩家需要自己去取。玩家接到任务,需要前往仓库(详细关卡)获得滑翔伞。(引入攻击小怪、跳板、按钮机制)。
得到滑翔伞后解锁滑翔能力,玩家使用滑翔能力登上山顶。(引入上升气流、踩一下会消失的云机制)。
登上山顶后初步新手流程结束,开始新的旅程。
预估时间开场动画(2分钟)——移动和交互教学(3分钟)——寻找村长(3分钟)——村庄自由探索(5分钟)——仓库探索(2分钟)——交付任务(1分 ...
《女神异闻录5皇家版》战斗部分拆解
之前一直听闻P5是天花板级别的作品,游玩后也是过上了日常青春校园和偷心怪盗的双面人生。游戏的主要内容分为日常生活部分和迷宫探索战斗部分,日常部分能消耗时间提升五维属性,培养coop,提升伙伴好感度的同时能为战斗提供更多帮助,战斗部分是回合制+养成的玩法,推进剧情,收集面具(很像宝可梦)解锁更多地点和羁绊。二者结合使得游戏的流程非常连贯。
游戏的核心资源是“时间”,游戏中一般一天可以有两次行动机会,通过花费时间资源来获得属性提升和金钱、道具(打工、制作道具等)或者羁绊提升(推进伙伴个人线)。核心循环是现实社交行动->羁绊提升->战斗能力增强->执行社交行动。
这次主要分析p5r给战斗提供帮助的coop系统和战斗系统。
coop系统:首先是coop分类,根据coop的角色对象和效果如图分类:
为了推进coop,需要投入好感度以及培养人格指数,而好感度和人格指数都需要花费时间:
除此之外coop投入还受到日期和天气影响,比如有些角色在雨天不会出现,有些角色会在特定的星期几出现。角色的日程会起到一定的制约作用。
当人格指数足够,角色好感度已满,coop等级就会提升 ...
demo展示——Lily大冒险
最近在学习unity的使用,使用unity3D引擎+Rider进行小游戏开发。仿照马里奥奥德赛,在某程序大佬的指导下粗浅复刻了部分人物与场景的交互。
游戏角色可以移动、奔跑、冲刺、爬杆、举起物体、游泳以及进行攻击。地形方面设计了多种机关障碍物,泳池沼泽,检查点,传送点,导轨台,跳跃台,旗杆等关卡元素
以下是demo的演示:(由于github连接不太稳定,如加载不出可以选择下载,约18mb)
核心是维护可操控角色的有限状态机,使角色在一个时刻只能处于一种状态,并且维护好各种状态的转换。
关于操作,这里使用.InputActions文件来维护按钮的映射,然后脚本读取出来得到InputActionAsset,读取里面的InputAction进行IsPressed等判定实现响应逻辑,这样支持多平台,且动作更灵活、扩展性高。
实现摄像机跟随使用了Cinemachine插件,设置跟随点,内部原理是不断检测LookAt的物体和跟随的Target,并且并且自带摄像机碰撞,不会穿墙(将Layer设置为camera obstructor)。
目前此demo比较简单,还有部分地形在特定角度下会短暂隐形 ...
Hello World
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